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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:660 変形:○ 換装:○(Gアーマー) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 70 NT撃ち可能なBR CS ハイパーバズーカ - 2連射もっさり動き撃ち サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 90 垂直落下。格闘で地走 特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70 レバー方向へ動きつつ射撃 特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - Gアーマーへ換装 変形メイン射撃 ビームライフル 8 70 Gスカイ上半身が撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 188 3段入力、最後の突きは多段 派生 顔面掴み→押し出し NN前 208 原作のザクの鼻ちぎりの再現 前格闘 サーベル突き→横薙ぎ 左パンチ 前N 130 Gメカの中では発生・判定に優れる 横格闘 袈裟斬り→逆袈裟 横N 112 出し切りからNや横が繋がる 後格闘 蹴り→ビームライフル 後→射 126 BD格闘 換装斬り抜け→ドリル突撃 BD中前N 175 ガンダム・スカイに換装 変形格闘 ガンダム・スカイ斬り抜け 変形中格闘 90 虹ステ可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 Gファイター連携攻撃 3ボタン同時押し 277 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ハイパーバズーカ 【サブ射撃】Gブル換装攻撃 【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 【特格中メイン】ビームキャノン 【特格中格闘】ミサイル 【変形メイン】ビームライフル 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】サーベル突き→横薙ぎ 左パンチ 【横格闘】袈裟斬り→逆袈裟 【後格闘】蹴り→ビームライフル 【BD格闘】換装斬り抜け→ドリル突撃 【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け バーストアタックGファイター連携攻撃 コンボ 戦術 オーバードライブ考察Fドライブ Sドライブ 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/00/00 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、ガンダムの強化サポートメカ「Gメカ」付随仕様(いわばTV版)の初代ガンダムが登場。 富野監督の意向で、劇場版三部作ではGメカ自体がコアブースターに差し替えられたため一切登場しなかった。いわゆる「黒歴史」として語るファンも多い存在。 今までの初代との一見での違いは、ゲルググのように常にシールドを背負っている事。 しかし戦闘で動くと、そんな些細な部分を差し置いて戦い方が全く違うため見間違えるプレイヤーはいないだろう。 メインはオーソドックスなBR、CSはBZ2連射だが、他のコマンドはGメカ総出演の変形攻撃。 飛んで落ちて地を走って…と挙動は極めてトリッキーであり、ワンチャン格闘力を備えた万能機だった初代とはまるで違う戦法。 キャンセルルートを活かしたりブーストの管理をして弾幕を形成していく戦い方となるこちらは、変則的な射撃寄り万能機といった概観。 これらの武装を備えてなおかつ可変機でもある。旋回性能も初代に比べると見違えるほどに向上している。 本機は全部で5つの形態が使用できる。 基本となるガンダム単体 ガンダムAパーツとGメカAパーツで構成される戦車形態「Gブル」 ガンダムとGメカBパーツで構成される半人形態「ガンダム・スカイ(別名ガンダムMAモード)」 ガンダムとGメカの全パーツを組み合わせた重爆撃形態「Gアーマー」 これらに加えGファイターとガンダムの連携状態が使用できる。 ブリーフィング画面やライブモニターの機体紹介ではGアーマーの状態で映る。 なお覚醒技でのアムロの台詞から、Gファイターにはセイラ・マスが搭乗していることがわかるが、セイラのボイスは一切ない。 覚醒補正は105%/95% 基本の勝利ポーズはガンダム・スカイ形態でのフェードイン。 フィニッシュ時にGブルだったらGブル形態でドリフト停車して祝砲。 覚醒技中に勝利した場合はGファイターに飛び乗ってサーベル一閃。 敗北ポーズもGスカイ形態となっている。 2014/5/27 アップデート詳細 射撃CSの弾速向上、爆風のサイズ上昇、サブ・特射・特格へのキャンセルルート追加 サブのリロード時間減少(-2秒) 特射の弾数増加(2発→3発)、使用中のブースト消費量減少 特格関連弾数が無制限になった(代わりにオーバーヒート時に使用出来なくなった)。 機体の向きが前方時(斜め前でも可)のみミサイルを2連射可能に ミサイルのダメージが減少(1HIT55→35)しダウン値が増加、補正率は良くなった(要検証)。 変形格闘が虹ステ、BDC可能に。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 普通のビームライフル。サブ、特射、特格にキャンセルできる。依存度が高いため弾数には注意。 通常のガンダムと同じくNT撃ちも可。 ただしその手の機体の宿命として、Sドラ連射での自由落下が出来ないのが痛いところ。 【CS】ハイパーバズーカ [チャージ時間 ??秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5/1][補正率 -30%/-10] 両手に持った2丁のバズーカを1つずつ撃つ。原作最終決戦での2丁同時装備の再現か。 2発目を撃つ際に横に移動して撃つ。移動方向は基本右だが左入力時のみ左。数値は1発分のもの。 1発目を撃ち終えるまではその場から動かず、2発目も挙動がもっさり気味でブースト消費も大きい。 弾の誘導は良いので2発撃ちたくなるが、ブーストゲージと相談すると1発撃って即BDCもあり。 5月27日のアップデートにより、弾速、爆風の大きさが強化された。 更に、サブ・特射・特格へのキャンセルルートが追加された。 明らかに他機体のBZよりも大きな爆風で、キャンセルルート追加でダウンへの追撃もし易くなった。 【サブ射撃】Gブル換装攻撃 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -15%×2] Gブルへと換装し、落下しながら2連ビームキャノンを撃ち、その後メイン入力(長押しは不可)で連射、格闘入力で移動が出来る。 メイン、特射、サブ、CSからキャンセル可能でBRとサブ1射で強制ダウン。 この機体のサブ、特射、特格は、ビームなどの弾数はブーストの続く限り好きなだけで、換装自体に弾数が設けられている仕様である。 ブーストが無い時に入力した場合、1発のみ撃って終了。 なお、サブと特射について換装中はSドラは発動せず、また、あらかじめBRで発動させておいても換装中の攻撃は一切変化しない。 一見すると接地しているが、固定砲台となっている間もブーストは消費し続け、結局MS状態で着地しないと回復はしない。 無入力による換装解除も、きっちり空中判定となっている。 メイン射撃は、見た目はフォビのメインが狭くなった感じだがこちらはビーム属性で、2本はそれぞれ別個に当たり判定がある。 空中で撃つと、慣性が全くかからずその場で垂直落下しつつ連射、着地後もメインを押している限りその場で撃ち続ける。 弾速が速く誘導もそこそこかかるが、最初の一発(相手に向き直る)以外は砲塔の旋回速度が遅いために、 敵が横BD等をしていると後を追うようにゆっくりと向き直るため銃口が追いつかない。 また、上には優秀だが下への銃口補正が無く、低高度に居る相手には自身と平行に撃つため誘導がかかりきらず外れることも多い。 特に近距離で着地ずらしに使った場合、相手が自分よりも低いとほぼ確実に上をすり抜けていく。 1発ごとに銃口補正と誘導がかかり直るため、赤ロック内であれば相手がステップしても次弾は誘導してくれる。 連射中にサーチを変えるともう一方の敵に向かって撃ってくれるが、向きが離れていると上記の銃口補正のせいで向き直りにやや時間がかかる。 格闘入力をすると、ロングステップ一回分ほどの距離をレバー方向に移動する。 射撃と並行して行うことが出来ず、メインを連打しているとそちらが優先されてしまい動けない。 砲塔を移動方向に向けてしまうため、次に射撃をし直そうとすると向き直る動作が一瞬入るため発生が遅れる。 移動速度はそこそこ速いが誘導を切らない上に、換装中なのでブーストを消費し続けるため使わなくても問題ない。 特射、特格(ブースト0不可)でキャンセルするか、BDCまたは無入力で換装終了。 無入力時はMS状態への換装モーションが挟まるため、出来るだけ他の行動でキャンセルしたい。 Gブルへの換装中は食らい判定が低くなっている模様。 平地でGブル同士で撃ち合った場合、距離によっては両者とも当たらないといった珍現象も。 5月27日のアップデートによりリロードが2秒短縮された。 また、CSからキャンセル可能になったので、そのまま追い撃ちに使うことも可能。 【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/3発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ガンダム・スカイへと換装し、レバー入れ方向に少し移動しながらビームライフルを撃つ。 メインを押し続ける(長押し不可)ことで、ブーストのあるかぎり移動しながらビームを打ち続ける。 こちらもブーストが無い時に入力した場合はサブと同じく1発のみ撃ってくれる。 サブ、特格へと相互キャンセル可能。 メインのビームはほぼ通常のBRと同じ性質(弾がやや太い?)で、入力ごとに移動+射撃と停止を繰り返す。 弾の連射速度はほぼ1秒に1回とゆっくりで、射撃ごとにブーストを1割強消費する。 移動は緩慢で、タイミングがあえばBR等が回避出来るレベル。 強よろけが取れるため、1発当たれば強制ダウンまで確実に取れる。 サブと異なり、2発目以降に銃口補正や誘導がかかり直らないので、一回誘導を切られるとその後何発撃っても当らなくなる。 誘導さえ切られなければ緑ロックになっても次弾はしっかり追いかける。 この性質を利用し、レバー入力で敵から離れつつ、自分は緑ロックから相手を攻撃することが可能。 BRからキャンセルできる(あるいはメインの弾数を節約しつつできる)BR連射だと考えれば汎用的に扱える。 サブと異なり下側にも撃ってくれるため、基本的に上空からの着地取りはこちらで行う。 かなり内部硬直が短く、攻撃が終わった瞬間盾が出せる。 無入力で換装を挟み通常形態へ戻るが、こちらもBDC、サブや特格でキャンセルすることが出来る。 アップデートにより弾数が2→3へ、また、ブースト消費量が減少した(ゲージ最大から9回可能に?)。 【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 [属性 換装] 「コアチェンジ!ドッキング・オン!」 Gアーマーへと換装する。これはサブ・特射とは違い、もう一つの変形のような扱いとなる。 ブースト切れ、特格入力、サブや特射、CSへのキャンセルで解除される。 勘違いされやすいがこの機体の通常変形とは挙動も武装も異なる。 この機体の明確な強みとなる武装。 サブ・特射との大きな違いは、以下の通り。 ブーストが無い場合使用出来ない。 入力後即攻撃は出来ない(キャンセル出来ない換装モーションが一拍挟まる)。 無入力による通常形態への換装、及びBDCが出来ない。 Sドライブによる射撃キャンセルの影響を受ける(サブ・特射はSドラ中も変化がない)。特格中のメイン射撃ではSドラは発動しない。 機動力に難があり、正面から撃たれたBRすら旋回で回避することが出来ない。 移動速度も遅く、低コストのBDですら簡単に追いつかれてしまう。 射角が狭く、ほぼ正面を向いていないと射撃が当たらないので立ち回りに癖がある。 また、BDCが出来ないため即座にキャンセルして移動するためには、サブまたは特射へのキャンセルを挟まないとならない。 特格を押すことにより換装解除出来るが、ぴたっと足が止まりBDC出来ない若干長めの換装モーションが挟まるため非推奨。 特にブースト切れになった場合は、即サブor特射でキャンセルしないと膨大な隙を晒すことになる。 基本的にはこちらへのロックが途切れた合間を縫って使うものである。 メインがビームキャノン、格闘がミサイルへと変化し、これらを撃ち続けることができる。 この状態のメインと格闘をいかにばらまいて当てるのがこの機体の要である アップデートにより弾数が無限に。これに伴い武装ゲージが削除(整理)された。 見られていない時の闇討ち要素が濃くなり、以前よりも気軽に使えるようになった。 【特格中メイン】ビームキャノン [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -15%×2] かなりダウン値が高いのか、生当て2hit(1セット)で強制ダウンする。 弾速が早く、誘導に関しては左右はそこそこだが、上下は尋常ではない。突然急上昇・急降下しているレベル。 ビームというよりは幅の狭いノワールやI.W.S.P.のサブのような感覚。 通常時の連射間隔はそこまで早くないため、格闘を混ぜてダウンを取りたい。 【特格中格闘】ミサイル [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%×2] 弾速は遅めで、誘導が上下に強く高飛びなどを食いやすい。 メインと両方を撒いているだけで緩急をつけた弾幕が張れる。 相手の方を向いている時(斜め45度くらいまでOK?)に限り、2連射が可能。 実はミサイル発射に連動して、自機後方からも並列に飛ぶ4発の小型ミサイルが発射されている。 一定の高度を下降してから敵機に向かう軌道を取るので、生半可な高度では地表に当たって消えてしまう。 【変形メイン】ビームライフル 通常変形時はガンダム・スカイなので上半身の初代がちゃんと体を曲げて撃つ。 このため360度に撃てるので、通常時のBRとほぼ性能は変わらない。 格闘 初代と違ってあくまで射撃寄り万能機なので格闘は平均程度。 そこそこ判定の強い前格などあるので振れるところでは振れる。 【通常格闘】ビームサーベル ごく普通の3段。最終段の突きは多段hit。 NN前で第1話のザクの鼻ちぎり派生(ちゃんとその時のSEも鳴る)。 出し切りも前派生もほとんどその場から動かず、最終段も出が遅い(前派生は尚更)。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手突き 188(53%) 29×4(-3%×4) 3.2 0.3×4 ダウン ┗前派生1段目 顔面掴み (%) 60(-12%) 0 掴み ┗前派生2段目 押し出し 208(43%) 100(-10%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【前格闘】サーベル突き→横薙ぎ 左パンチ サーベル突き→横に薙ぎ払って左の拳で殴り飛ばす2段格闘。 突き系よろしく判定が強いので頼れるが、伸びが無い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 30(90%) 30(-10%) 1.7 1.7 ┗2段目 横薙ぎ 66(%) 40(-10%) 1.7 0 2段目(2) 左パンチ 130(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 【横格闘】袈裟斬り→逆袈裟 袈裟斬り→逆袈裟斬りの2段。 出しきりから虹ステでNや横が繋がるが、遅いと空振る。 判定・発生共に射撃より準拠だが回り込みはある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】蹴り→ビームライフル サッカーのシュートのようなモーションで蹴る。射撃派生でBRを撃つ。 射撃派生のダウン値はかなり高い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 BR 126(80%) 70(-%) 5↑ 5↑ ダウン 【BD格闘】換装斬り抜け→ドリル突撃 「僕だって!」 ガンダム・スカイへと換装してビームサーベルで斬り抜けたあと、急速接近して二本のビームサーベルで多段ドリル突撃。 初段が斜め上に素早く動くので相手を追いたい時や逃げたい時などの移動手段としても使える。 2段目からの追撃がしにくく、精々BRでダウン追撃するぐらい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ドリル突撃 175(56%) 20×8(-3%×8) 3.3 0.2×8 特殊ダウン 【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け ガンダム・スカイがビームサーベルで斬り抜ける。モーションは似ているがこちらはBD格とは違い1段の受身不能ダウンとなっている。 変形行動だが、アップデートにより虹ステやBDCが可能になった。 遠距離で使っても素早く変形解除と回避を同時に行える。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン バーストアタック Gファイター連携攻撃 「セイラさん、今です!」 乱舞系覚醒技。例に漏れず初段までSA付。 Gファイターを召喚し、ビームサーベルで相手を打ち上げた後ガンダムがGファイターへ搭乗、搭乗した状態でスタン属性の斬り抜け攻撃、 その後回り込んでシールドを投げつけた後、落下する敵機目掛けて飛び上がったガンダム単体で突きをお見舞いし、サーベルを引き抜いた瞬間強制ダウン。 Gメカ初登場となる23話でグフを撃破したシーンの再現(この時Gファイターに乗っていたのはハヤトだが)。 よく動く分カット耐性は高いように見えるが、その分コンボ時間は長い。 素の格闘性能がそこまで高くない本機に取っては近距離択としては有りだが、コンボ時間が長いので覚醒時間との都合等を良く考えて使おう。 途中のシールドは射撃扱いで、防御系アシストに防がれるが、その場合敵機はスタンした状態で突きを喰らい、結果的に強制ダウンする。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 74(80%) 74(-20%) 70 0 0 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 133(65%) 74(-15%) 70 スタン ┗3段目 シールド投げ 188(53%) 84(-12%) 80 ┗4段目 突き 222(43%) 63(-10%) 60 掴み ┗5段目 引き抜き 277(%) 126(-%) 120 5↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ()内の数値は同時ヒットしなかった場合のダメージ 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 基本 BR→サブ 134(127) サブで自由落下 BR→特射(2hit) 147 誘導を切られなければ緑ロックでも追撃可 BR→特射→特格メイン 175(147) 特射→特格格闘→特格メイン 190(151) 特射→特格メイン 168(159) N格始動 NN NNN 218 NN前 前N 254 NN前 後射 256 前格始動 ??? 横格始動 横N NN前 219 横N 横N 181 手早く終わる。 横N 後射 190 BD格始動 BD格 NN前 210 変形格始動 変格 NN前 240 覚醒時 NN前 覚醒技 297 横N 覚醒技 251 戦術 一見動きからして遊んでいるように見えるが要所で使っていけば意外と馬鹿にならない性能を持っている。 後衛を求められる2000コストとしては耐久値も高く機動性も並で、変則的な動きを活用していけば生存力はかなり上がる。 疑似タイになり近距離での読み合いになると、苦しい場面があるのでなるべく相方からは離れないようにしよう。 乱舞系覚醒技を持ってはいるが、初代と違って射撃寄り万能機であることは常に念頭に。 メインを除いた射撃武装は癖は有るが、闇射ちとしては非常に有用で、 立ち回りとしては相方の傍でメインとCSで応戦しながら、隙あらば換装し相方の援護をしていく形になる。 その為にも動作が特殊な換装攻撃は使い所を含めて把握しておきたい。 どの状況でどの換装攻撃が活きるかを適切に判断して戦況を有利に持って行こう オーバードライブ考察 Fドライブ そこそこの性能の格闘を持っているのでこちらのドライブも恩恵はある。 伸びや突進速度の強化により、敵機に接近された際の自衛に格闘を使いやすくなるのは嬉しい点。 各種換装攻撃からは格闘をキャンセルして出せないのでその点は注意したい。 Sドライブ 公式オススメドライブだが、 残念ながら各種換装からのメイン入力では発動せず、サブ・特射に至ってはドライブ中でもメリットが全くない。 よって、足を止める射撃からのBRキャンセルによる着地がCSからでしか行えない。 が、ネックである武装のリロード速度の向上、そして何より特格中のメイン格闘の連射が非常に強いので相性は非常にいい。 なお、ドライブが切れる前に特格・サブを使用し、途中でドライブが切れても換装を解除するまではドライブが(F・S問わず)維持される。 僚機考察 相方がロックを取ってくれると特格が使いやすくなるので、なるべく高コストの前衛を務められる機体と組みたい その為に変形攻撃を駆使して体力調整をし、先落ちは絶対に避けよう 外部リンク 初代ガンダム+Gファイター Part.1
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38通常の名無しさんの3倍2017/04/06(木) 12 56 46.79ID +dfRlVjU0 マクギリス「…ところで、バエルとはガンダムフレーム、つまりガンダムなのだが」 刹那「何…!? いや、しかし、俺のガンダムは…!」 フリット「僕のガンダムも…で、でもこっちもガンダムだし…!」 昭弘「…おい、三日月。お前の兄弟が宗教に引っかかりそうになってるぞ。止めなくていいのか?」 三日月「ん…そうだな、止めてくるか。元からガンダム教みたいなもんだし、あまり変わらない気もするけど(チャキ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ フリット・アスノ マクギリス・ファリド 刹那・F・セイエイ
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AGE-FX ガンダムAGE-FX 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 203100 880 M 16800 170 360 300 370 7 A B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3600 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 FXバーストモード 1~4 4700 26 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 スタングルライフル 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 Cファンネル 2~4 4000 21 5 特殊射撃 75% 5% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する AGEシステム 敵ユニットを撃破した際の取得経験値+30% Cファンネル・バリア BEAM射撃属性を持つ武装によるダメージが4000以下の場合、無効化する FXバーストモード テンションが「超強気」以上になった場合、攻撃・防御・機動力+50 クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 平和への道のり 自軍の「キオ・アスノ」を《ガンダムAGE-FX》に乗せて〈FXバーストモード〉を使用する※支援攻撃を除く 備考 登場作品『機動戦士ガンダムAGE』 キオのXラウンダー能力に応えるべく生み出された新たなガンダム。 全身の緑のパーツは斬撃特性を持つオールレンジ武装・Cファンネル。 またファンネル装着箇所からビーム刃を出して突撃攻撃を行うFXバーストモードという必殺技をもつ。 数値上の機体性能はクアンタ程度だが、アビリティにより防御以外はELSクアンタにも比肩するレベルになる。 他にもじいちゃんのガンダムから受け継がれたAGEシステムやCファンネル・バリアなどの優秀なアビリティを持つ。 武装はサーベル、ライフル、覚醒武装に必殺技と、属性や数値に違いはあれどブルーフレームDと同じ組み合わせ。 CファンネルはブルーフレームDと同様に低消費だが命中率75%と低め。 敵パイロットの覚醒によっては命中率が安定しない。 戦闘アニメーションは宇宙世紀のファンネルよりかはソードビットに近い演出だが、ガッデスと同様に属性は特殊射撃。 ちなみにこちらは名称通り、多くのキャラクターでファンネル用のセリフを聞ける。 FXバーストモードはダブルオーのTRANS-AMと同一性能で、このクラスの機体としては少しだけPOWが低め。 地味にスタングルライフルが優秀で、貫通付きのため平均的なライフルよりもダメージに優れる。 難易度やパイロットによってはファンネルよりもこちらを使う方がダメージが伸びる可能性が高い。 DLC機体なだけに優秀なのだが、超強気になるまでは本領発揮できないのが惜しい点。 また、超強気を維持しなければならない上に武装は覚醒射撃に特殊格闘の必殺技と、パイロットには射撃・格闘・反応・覚醒の4つが要求されるハードルの高さもある。 パイロットに悩む場合は射撃・覚醒型パイロットを乗せ、敵の射程外からCファンネルのみで戦うスタイルもおすすめ。 DLC最強と名高いG-セルフ(パーフェクトパック)と比べると、あちらはパイロットを選ぶが常時パラメータをアップでき、こちらは超強気にならなければ適用されないもののパイロットを選ばないのが利点。 武装に関しては高消費・高POWの必殺技でボス狩りに向くあちらと、覚醒武装で複数回の戦闘に向くこちらでは方向性がかなり違う。 僚機のバランスにも左右されるので、一概にどちらが優れているとは言えないだろう。 これだけの強性能でありながら「AGEシステム」の効果でレベルアップが早いというのが一番のメリットかもしれない。 パイロットの経験値も増えるため、機体と共に足並みを揃えて育成できる。
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正式名称:GUNDAM FORMULA 91 パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 高誘導のビームを3連射 レバーNサブ射撃 ヴェスバー 1[2] 130[160] レバー入サブ射撃 [80~144] MEPE中限定。強スタンのビームを2連射 レバーN特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 2 65 突撃アシスト。斬り抜けスタン レバー入特殊射撃 35~95 前進しながらビームを3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 一定時間機動力上昇・誘導切り 格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 57 相手のアシスト武装を引き寄せる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173 派生 斬り払い NN前 178 前格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 回転斬り 前N 171 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 167 発生・判定・回り込みが優秀。主力 派生 斬り払い 横前 121 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 143 派生 斬り上げ 後NN 199 MEPE中は3段目が追加される 派生 ビーム・ライフル 後射後N射 149204 ライフル2連射。強制ダウン BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 150 MEPE特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 171 シールド判定あり バーストアタック 威力 備考 覚醒技 武装切替攻撃 245276245 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・MEPE中特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 左肩に担いだビームランチャーを3連射する。サブ・特格(MEPE発動)にキャンセル可能。 覚醒中はフルヒットでもダウンが奪えないので注意。 【レバーNサブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 腰部にマウントしたヴェスバー2門から高出力ビームを撃つ。特格(MEPE発動)にキャンセル可能。 キャンセル時は90ダメージ。M.E.P.E.中のキャンセル時は120ダメージ。 【レバー入サブ射撃】ヴェスバー【連射】 [属性 ビーム][強スタン][ダウン値 2.0→4.0][補正率 90%×2] ヴェスバーを1門ずつ、左→右の順に2連射する。M.E.P.E.中のみ使用可能。 慣性が非常に乗りやすく、ほとんど足を止めずに撃つことができる。2射目はダウン値が高い。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][クールタイム 1秒] セシリーの駆るビギナ・ギナを呼び出す。特格(MEPE発動)にキャンセル可能。 呼出時に正面に振り向き、慣性でよく滑る。アシストが消滅してからリロード開始。 レバーN:斬り抜け [属性 アシスト+格闘][スタン][ダウン値 1.5][補正率 80%] ビギナ・ギナが自機の右側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。 スタン時間は1.5秒。アシスト本体の耐久値は100。 プラクティスタイル3枚分より遠いとメインから確定しない。 レバー入:ビーム・ライフル【連射】 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] ビギナ・ギナが自機の右側に出現し、バレルロール前進しながらビームを3連射する。 こちらはメインからの追撃が安定する。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 19.5秒/100カウント][クールタイム 5秒][発動時間 6秒] 「見えた!」 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] ビームシールドを展開したシールド基部を前方に放り投げる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割りの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 側転ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀返し薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右から横薙ぎ→二刀流で返し薙ぎ 回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 回転斬り 171(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 左から横薙ぎ→返し横薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 【横格闘前派生】側転斬り 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 側転斬り 129(68%) 80(-12%) 2.7 1.0 ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┣射撃派生 ライフル 149(60%) 50(-10%)×2 6.0 2.0×2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 143(65%) 18(-3%)×5 2.5 0.1×5 砂埃ダウン ┣射撃派生 ライフル 204(45%) 50(-10%)×2 6.5 2.0×2 よろけ ┗3段目 斬り上げ 199(41%) 16(-4%)×6 3.7 0.2×6 縦回転ダウン 【BD格闘】サーベル回転突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 両手を横に広げ、サーベルを手首ごと回転させながら突撃する。 原作でバグを破壊したシーンの再現。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 139(55%) 11(-3%)×15 4.5 0.3×15 砂埃ダウン 150(50%) 20(-5%) 5.0 0.5 砂埃ダウン 【M.E.P.E.特殊格闘】ビームシールド薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕のシールドを展開して突進し、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う。 発生は遅く伸びも並だが、突進速度が速く攻撃範囲が広いので奇襲や闇討ちに向いている。 補正が厳しく追撃難しいのでダメージは伸び悩むが、瀕死の相手のトドメなどに有効。 突進中にシールド判定がある。 射撃をガードした場合は自動でシールドガードに移行する。 格闘をガードした場合は一瞬のヒットストップで済ませて相手をスタンさせてそのまま薙ぎ払う。 これを利用してMEPEを潰そうと横鞭を狙ってくる相手を逆に薙ぎ払うことも可能。 MEPE中特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 171(68%) 24(-4%)×8 3.2 0.4×8 ダウン バーストアタック 武装切替攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル (80%) (-20%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 ランチャー (60%) (-20%) 1.0 0.5 よろけ ┗3段目 ライフル (40%) (-20%) 1.5 0.5 よろけ ┗4段目 ランチャー (20%) (-20%) 2.0 0.5 よろけ ┗5段目 ライフル (10%) (-20%) 2.5 0.5 膝突きよろけ ┗6段目 ヴェスバー (10%) (-10%)×2 6.5 2.0×2 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)Nサブ 155(171)[167(183)] 高威力 メイン→(≫)Nサブ 134(162)[154(183)] 手早くダウンを奪える メイン→N特射≫メイン 151 近距離限定 メイン→N特射≫Nサブ 182[196] 近距離限定。高威力 メイン→レバ特射×2 116 CS×2≫メイン 142 CS×2≫Nサブ 190[214] N特射≫メイン≫メイン 156 N特射≫メイン→(≫)Nサブ 167(187)[181(201)] N特射≫Nサブ 169[193] N格闘始動 NN NNN 220 前派生〆でも同威力 前格闘始動 横格闘始動 横 NN前 198 受身不可 横 NN Nサブ 219 横 横NN メイン 215 横 後N Nサブ 234[246] 横N NNN 220 基礎コンボ。前派生〆でも同威力 横N 横NN 217 基礎コンボ 横N 横N Nサブ 236 ダメージ底上げ 横N 後N Nサブ 245[253] 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 特 特 246 主力。一瞬で大ダメージを奪える 覚醒中限定 F/S/E メイン→レバ特射×3 134/151/134 覚醒中はレバ特射がフルヒットする CS×3≫Nサブ 214[234]240[264]214[234] レバサブ≫覚醒技 253/285/253 横 横NN→Nサブ 233[243]225[237][] 横N 横NN→Nサブ 248[252]237[243][] 特 特 296/258/258 主力。一瞬で大ダメージを奪える F覚醒中限定 横NN 横NN→Nサブ 262[] 特 特 特 315 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.5
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ZZガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 104 MSZ-010 図鑑:ZZガンダム生産:ZZガンダム兵器:ZZガンダム ZZガンダムの開発 8000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 19.86m Weight 69.4t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 25 25 25 - コアファイター(ZZ) ZZガンダム開発計画 Z計画によって得られた開発資産を元に、究極のMSを開発する。 火力、装甲、機動性の全てを追及した高性能機の完成を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 11000 資源 17000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 60 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 耐久 650 運動 48 物資 350 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(フルアーマーZZガンダム)9600/17600 特殊能力: 変形可能(Gフォートレス) 砲撃可能 脱出機構装備(コアファイター(ZZ)) 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 462 60 1-1 ミサイルポッド 150 60 1-1 ハイメガキャノン 600 80 1-5 ハイパービームサーベル 315 90 0-0 Hバルカン 80 50 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ △ ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - △ ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 武器や特殊能力の多さにさすがZZガンダムと言わざるを得ない。 スタック可能な機体としては有数のパワーを持っており、装甲も戦艦並に高い。おまけに直線型の砲撃も可能で、殲滅力と利便性には目を見張るものがある。ただ、このコスト帯の機体としては運動性や限界が抑え目なため、それらが格上のユニットを相手にすると逆に致命傷を受ける危険がある。また、地形適性については問題ないものの、移動力自体は7(3マス移動)と平凡な数値。とはいえ、この点は変形で補うことが可能であるし、運用次第で硬直した戦況を打開できる超高性能機であることに変わりはない。
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ドラゴンガンダムDRAGON GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-011NC 全高 16.4m 重量 7.4t 所属 ネオチャイナ 武装 バルカン砲フェイロンフラッグドラゴンクロー弁髪刀 必殺技 宝華教典・十絶陣無影脚真・流星胡蝶剣 搭乗者 サイ・サイシー 【設定】 ネオチャイナ代表モビルファイター。 かつてネオチャイナを優勝に導いたフェイロンガンダムの流れを汲む第13回ガンダムファイト登録機体。 ネオチャイナの歴代ガンダムファイターのデータがフィードバックされており、使い手の拳法の動きに対応させるべく、運動性能を重視している。 また、豊富な武装を持ち、戦う場所を選ばない適応性も高く、地形の悪さを利用した戦闘を得意としている。 【武装・必殺技】 バルカン砲 腰部の左右一対に2門を内蔵している機関砲。 フェイロンフラッグ ビームの旗を形成する棒状の格闘武装。 槍や棍としてだけでなく、敵の攻撃を防ぐバリアに敵の動きを封じる結界、その上幻惑戦法に迄使える万能ビーム兵器。 バックパックに4基、両肩に4基ずつの計12基を装備している。 ドラゴンクロー 両腕に装備された龍の頭部を模した打突兵器。 アームは伸縮自在な動きが可能で、リーチで優位を取る他に敵に巻きつけて攻撃する。 ドラゴンファイヤー ドラゴンクローに内蔵されている火炎放射器。 弁髪刀 後頭部に装備された弁髪型の超強度カッター。 相手の虚を突く隠し兵装。 宝華教典・十絶陣 敵の周囲にフェイロンフラッグを設置して動きを封じた後にドラゴンファイヤーで相手を炎の渦で包み込む。 無影脚 高速で無数の蹴撃を叩き込む。 真・流星胡蝶剣 気を高めることで蝶の羽を形成して敵に突進する少林寺最終奥義。 【原作の活躍】 ネオ・チャイナ代表としてガンダムファイトに参加する。 ランタオ島の最終バトルロイヤルではアルゴ・ガルスキーと共に乱入してきたガンダムヘブンズソードを迎え撃つ形になる。辛くも撃破するが、ドラゴンガンダムも戦闘不能になってしまい脱落する。デビルコロニーが始動した際にはガンダム連合のメンバーの一員として戦い、仲間との合体攻撃シャッフル同盟拳でグランドマスターガンダムを撃破する。 対戦成績 シャイニングガンダム - スピードで翻弄し互角の戦いをし、「シャイニングフィンガー」で頭部を掴まれた時に辮髪刀を首に巻きつけ引き分けに終わる。 マーメイドガンダム - 相手の得意な水中戦に苦戦するが、フェイロンフラッグで頭部を破壊して勝利。 ゴッドガンダム - 少林寺最終奥義「真・流星胡蝶剣」を繰り出し「爆熱ゴッドフィンガー」を破るものの、もう片方の手で更に「爆熱ゴッドフィンガー」を出された事により敗北。 天剣絶刀ガンダムヘブンズソード - アルゴと共闘。「真・流星胡蝶剣」を繰り出した直後、ボルトガンダムの「グラビトンハンマー」で撃破。 【搭乗者】 サイ・サイシー CV:山口 勝平 ネオ・チャイナ代表のガンダムファイター。 上背は低いが、少林寺拳法の達人でその再興を目指す。 フルネームがそのまま愛称で「サイ」や「サイシー」とは誰も言わない。 陽気な性格で特技の料理(一通り出来るが当然中華が得意)は絶品。 メンバー最年少のためドモン達を呼ぶ時はアニキ、おっさん、姉ちゃん等をつけていた。 原作初登場時からドラゴンガンダムを山賊に盗まれていると言う失態(*1)を冒していたが、ファイトに来たドモンに素性を隠して(半ば騙す形で)協力を依頼、ゴタゴタの内にドラゴンガンダムを奪還し、改めてドモンにガンダムファイトを申し込む。 正攻法だけでなくフェイロンフラッグを用いた幻惑的な戦法も用いてドモンを翻弄したが引き分けという形に終わる。 再登場時はDG細胞に感染し、デビルガンダムの尖兵となってしまっていた。旧シャッフル同盟、クラブ・エースの命と引き換えにDG細胞から救われ、クラブエースを引き継ぐことになる。 その後は大抵ドモンと行動を共にし、ハイパーモードや最終奥義「真・流星胡蝶剣」なども体得している。 新生シャッフル同盟中でも見せ場が多く(ドモンからは唯一自分と引き分けた相手としていつも以上の気迫で挑まれた)、ファラオガンダム3世戦、ボルトガンダム戦、マーメイドガンダム戦等名勝負も多い。 ちなみに決勝大会で初恋を経験したのだが、残念ながら告白には至らなかった。 作中で唯一ゴッドフィンガーを破ったファイターである(その後の奥の手に敗れたが)。 【原作名台詞】 天に竹林、地に少林寺!目に物見せるは、最終秘伝、真・流星胡蝶剣!!(37話)真・流星胡蝶剣を初めて繰り出した際の掛け声。ゴッドガンダムとの戦いで全ての武装を失い満身創痍となる中で、決死の覚悟で放った。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT シャイニングガンダムのアシストとして登場。ドラゴンファイヤーによる援護射撃を行う。 射程はかなり短いものの、「格闘攻撃の」アシストとしてはかなり優秀。実はMG系である。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS 弟分ともいえるガンダムナタクをドラゴンガンダムと誤認しドモンがガンダムファイトを挑むというネタミッションが存在する。 EXVS. アシスト機からプレイヤー機に昇格。 システムはガンダムナタクに近いMF。フェイロンフラッグを地雷のように使い、強制ダウン弾数無限のメイン射撃を持つ。が、格闘機としては火力が低めで、射程も短く玄人向け。覚醒技として「真・流星胡蝶剣」を持つ。出は遅いが威力が高いロマン技。ちなみに格闘カウンター属性でも持っているのか月光蝶相手にぶつかっても一方的に勝つ。 一応サーチ替え緑ロック特格を使用した覚醒技コンボも存在する。決めれば大盛況間違いなし。 癖の強い機体だが、メインがシールドビット系列を破壊でき、勿論ABCマントも貫通するため稼働後期にクアンタやフルクロス対策に練習したプレイヤーがいるとかいないとか。 EXVS.FB 射撃CSマーメイドガンダム召喚が追加。そのために新規声も収録されているが、かなり気の抜ける、情けない声となっている。「だぁれかぁ~助けてよ~」 他にも、特射がコッドのメインの廉価版とも言うべきドラゴンファイヤーになりアンカーはレバー入れ特格に移動、乱舞覚醒技の追加でコンボに組み込みやすくなるなどの様々な強化がなされている。 後格による上下に激しく動く着地ずらしにCSや特格を組み合わせた無限浮遊、相変わらずよく伸びるアンカーや設置フラッグによるトラップを利用した奇襲、生存能力は非常に高い。 また、実質家庭版のフリーバトルでのみ出来るネタだが、相手を初代ガンダムにして高高度で特射押しっぱなしにしてもらい、その真下でフラッグを一杯撒いて、ジャベリンを投げ終わって落下するとフラッグのダメージが重なって理論上最高ダメージが見られる。 実戦で出来る機会はないだろうが。 EXVS.MB CSで新たにおっさんことボルトガンダムを呼び出せるようになった。性能は非常に癖が強いが扱えたら有力な選択肢となってくれるだろう。ただし勝利ポーズには反映されない。マーメイドはレバー入れとなり、速度が上がった。 また、アップデートで同じ中華モチーフのアルトロンガンダムが参戦。攻撃力では飛び道具が豊富なあちらに分があるも、コストの関係上、耐久値と生存力はこちらが上。おまけにフラッグという独自の利点もある。 勝つには今回も平常心を忘れずに、裏方に徹するのが大切である。 ただし今作の新要素であるドライブとのかみ合わせが悪く、Fだと自衛力の要となる後格でドライブが発動してしまい、SだとFほどのメリットがない上、相性の悪い機体が増えたのですこし厳しい。 地味な変更点としては後覚醒技の流星胡蝶剣の誘導がかかるタイミングが変化したようで以前よりは当たる可能性があるかも。 余談だが、本機は対戦wikiでの研究が最も盛んな機体の一つで、武装解説は勿論、運用法まで書かれており、基本コンボからロマンあふれる魅せコンまで書いてあるので、ドラゴンに興味があるなら覗いてみるといいかもしれない。 EXVS.2 武装構成が結構変わり、一部格闘が新規になったり、これまでの特射ドラゴンファイヤーが射撃CSになったり、アシスト二機の代わりにシャイニングがアシストに追加された。 シャイニングの性能は優秀なのだが、弾数式になったためこれまで以上に放置に弱くなったこと、本作はミサイルを初めとした射撃が強くなってためフラッグを撒きにくくなった、などこれまでから立ち回りを大きく変更することを強いられてしまった。 演出面では、覚醒技時に周囲が暗転するようになり、迫力がより増した。 また、本作ようやく3機目のシャッフル同盟であるマックスターが登場。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 フェイロンフラッグを構え、ポーズをとる。 アシスト召喚中(FBで追加) フェイロンフラッグを上に掲げる。隣でマーメイドガンダムもマーメイドトライデントを掲げている。 覚醒時 「真・流星胡蝶剣」発動時の構えを取る。 敗北ポーズ 両腕と頭部の弁慶が破壊された状態で片膝をつく。 原作でゴッドガンダムに追い詰められたときの再現と思われる。 【余談】 放送時は中華チックな分かり易いデザインとサイ・サイシーのキャラクター性もあってか、メイン視聴者層である低年齢男児に人気が高かった機体である。 そのため、後番組のシェンロンガンダム及びアルトロンガンダム、ガンダムヴァサーゴなどに本機最大の特徴のドラゴンクローのギミックが受け継がれたようである。 Gガンダムのキャラクター原案を務めた島本氏が書いた漫画版「超級!」では後継機となる「ガンダムダブルドラゴン」が登場している。 機体デザインはドラゴンと同じ大河原先生が担当している。
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ガンダムRR RX-79(G)RR 赤い三巨星が操る陸戦型ガンダムの現地改修機、RR(リレイジ) 新造武装により、砲撃型の中でも高水準の白兵戦能力を有する 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 砲撃型 カテゴリ 砲撃型 アーマー値 350 コスト 600 初期構成合計コスト 730 シールド なし オーバーヒート時の回復速度 5.4cnt 再出撃レベル Lv2 MS開発 2% 基本パラメーター Finishダメージ 30(10➝20) タックルダメージ 30 ロック距離 715.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 52.0m/s ジャンプ速度 38.0m/s ブースター容量 100 旋回速度 102°/s 歩行速度 30.0m/s 着地硬直 0.8s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【砲】2連装ロケット・バズーカA LV1 +50 24 8発/2連射 8秒 730m 1001発 2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27 lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 【砲】2連装ロケット・バズーカA 初期武装 1トリガー2連射 他の対拠点武装に比べて射程、威力で劣る。 本武装単体では武装レベル3でもジム・キャノンの持つ【砲】240mmキャノン砲Aの武装レベル1相当の対拠点能力しか持たない。 そのため、定番の拠点砲撃地点から動かず砲撃するだけならば本機を選択する意味はない。 拠点撃破に時間をかけすぎると護衛もきつくなるので折をみて【砲】ガトリング・リボルバズAの射程まで詰め寄ろう。 拠点攻撃力比較表 対戦人数4vs4 武器レベル Lv.1 Lv.2 Lv.3 対拠点弾 18発(4セット+2発) 17発(4セット+1発) 16発(4セット) 必要cnt 約52cnt 約50cnt 約47cnt メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは10➝20の合計30ダメージ。 二段格闘だが出し切りまでの時間は早い。 3/8アップデート前は格闘フィニッシュは50ダメージと砲撃型としては破格の威力を誇っていた。 ビーム・サーベルA 初期装備 コストを抑えるならこちら。 武装レベルを上げても威力がビーム・サーベルBの武装レベル1と変わらないため武装レベル1での運用が推奨される。 ビーム・サーベルB 初段の発生の早い格闘武装 連撃威力が高く、格闘フィニッシュと合わせることで砲撃型とは思えないような連撃威力を発揮する。 武装Lv3にすることで格闘合計ダメージが75になるため4セットで大抵のモビルスーツは撃破できるようになる サブ武器 武器名 Lv コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 備考 交換 【砲】ガトリング・リボルバズA Lv1 +50 12 30/5連射 10秒 350.0m 50/1発2:9発 対拠点能力あり Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 Lv2 100 13 lv1×5 Lv3 +150 15? lv1×10 【砲】ガトリング・リボルバズA 1トリガー5連射 威力、ダウン値ともに優秀な射撃武装。 2発よろけ、大スタン。 最大の特徴として対拠点能力が高く設定されている。 メイン武装と併用することで素早く拠点を撃破することが可能。 一方で射程が350mと短く、ある程度先行しなければ敵拠点に対しての攻撃が行えない。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 備考 22/11/1アップデートにて実装。 陸戦型ガンダムの改修機にしてジムRRに続いて実装された赤い三巨星のうちの一機。 一般的な砲撃型の拠点弾と比べて威力が弱く、ロック可能距離が短くなっているため一般的なタンクとはやや異なる運用が必要。特に素早く拠点を撃破するにはサブ武装の併用が必須なので前抜けが基本となる。 この機体の護衛に着く際もタンクに前抜けさせてあげられる位置取りや牽制を仕掛けたい。 なお、本機の武装はタンクとしては高性能なので拠点撃破後は前衛として機能する。味方と意思疎通が出来ない環境の場合は拠点撃破まで粘れる生存性に優れた機体を選択するとよい。 技量が高いパイロットが乗れば敵アンチを翻弄する事もできるため熟練者向け遠距離機体と言えるだろう。 再出撃レベルが同コスト帯の前衛カテゴリーよりも下げられやすい砲撃型において、本機は珍しく中コスト機で再出撃レベルが2に設定されている。 これにより、再出撃後の砲撃型の選択肢として選びやすい性能となっていた。 しかし3/2アップデートにてジムキャノン、陸戦型ジムの再出撃レベルが2から3に引き上げられたことにより、再出撃後にただ拠点を叩くだけであればコストの高い本機を選択するメリットは薄れてしまった。 余談だが、本機の素体は陸戦型ガンダムのため胸部マルチプルランチャーや胸部バルカン砲が装備しているはずなのだが、残念ながらゲーム内で使用することができない。 過去のアップデート 23/9/13アップデートにて コストを600➝500へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 足回り良好で格闘とサブが異常につよい。これが許されるならザクタンもリスタ2で、マシ×2は初期の弾速・リロードでも良いのでは?と思う - 名無しさん (2022-11-15 12 00 58) ギャンと遭遇したら回避出来ますか? - 名無しさん (2022-11-28 14 04 39) 一度ダウンさせれば味方のアレックスが対処してくれるので回避できます。1vs3vs4がやりたいなら1/3の値段でできるクロブでもやってろ - 名無しさん (2023-01-10 16 12 53)
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GF13-003NEL ジョンブルガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27400 495 M 13560 122 26 24 25 5 B - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ロングライフル 4000 14 0 4~7 BEAM射撃 85 20 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 910 マンダラガンダム 4 1170 デスアーミー 3 1300 グランドガンダム 6 2475 カッシング 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 495 カッシング 2 495 デスアーミー 4 1485 ガンダムシュピーゲル 6 2475 グランドガンダム 備考 MFだが格闘系武装が一切ない。射程1~3がほぼ穴で、完全にアウトレンジ攻撃専門。 カッシングから簡単に開発できるため、序盤の支援役としては使える。 ロングライフルが貫通してくれないため、Iフィールド持ち相手には手も足も出ない。 シュピーゲルからシャッフル同盟機、グランドガンダムからデビル四天王に行けるなど発展性は高い。
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RX-79(G)Ez8 ガンダムEz8 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 21500 333 10400 102 19 19 19 4 × × ◎ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 180mm大型砲 4200 16 0 4~6 通常弾 射撃 65 6 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 陸戦型ガンダム 8 Gエグゼス - - 備考
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンダムEz8 RX-79(G)Ez-8 陸戦型ガンダムをベースに現地改修された改装版ガンダム。 機体性能が向上し、格闘能力に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 274 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小 31f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) 連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。 基本性能が高水準でまとまっている優秀な機体。 格闘型機体としてはメイン射撃の射程が長く、近距離寄りの立ち回りも可能。 コストに対して3連撃+QDの威力は低めだが、QD外しが安定して使えるなら、コストに見合った性能を引き出せるだろう。 射撃で牽制しつつ、隙あらば優秀な機動性を活かし斬りかかりに行く、といった適切な判断が求められる。 全体的な機動性能は優秀で、コストの割に着地硬直が小さい。 オーバーヒート時のブーストゲージ回復時間は長め。ブーストペダル操作には細心の注意を払おう。 REV.3.12から、素体コストが20引き上げられコスト220に、それに伴い全体的な強化と新たにロケット・ランチャーが追加された。 Rev3.30にてコストが220→240に上昇。 最大連撃数減少やビームサーベルS削除、バルカンダウン値増加によってバルコンができなくなるなど格闘方面の下降修正がされたが、代わりにメインのロケット・ランチャーの仕様変更やサブ武装にミサイル・ランチャーが追加され、射撃方面の強化が施された。 REV4移行時にコストが240から220に減少。またそれに伴い機体性能も下方修正された。 また初期配備機体に変更された。 Rev4.28にてダッシュ、ジャンプ性能向上、小ジャンプ硬直減少、連撃回数増、Sサーベル追加の修正を受けた。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 パラシュートパック仕様エクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾にて支給。バックパックが展開されパラシュートパックが装着されている。前面からはあまり印象が変わらないが後方からは印象は陸戦型ガンダム(ジム頭)に近い。劇中で肩に装着されているベルトは再現されていない。独立小隊に入っている場合はパラシュートパックにエンブレムが表示される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 100mmマシンガンA 18/3連射 密着 6↑最長 4↑? 27/1発低 3:7発中 3:9発高 4:12発 7.2cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147m 100mmマシンガンB 24/3連射 密着 5最長 4? 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 8cnt 40?2発ダウン? フルオート可赤ロック127m射程 162m 100mmマシンガンC 13/単発 密着 11最長 11 40?低 2:5発中 2:6発高 3:8発 8.1cnt? ?1発ダウン? 赤ロック127m射程 157m ロケットランチャーパージ前 12/単発 密着 16最長 12 80/1発低 1:3発中 1:3発高 2:4発 なし 601発ダウン コスト+10赤ロック距離130m射程 162m ロケット・ランチャーパージ後 24/3連射 密着 4最長 3 20/1発低 3:6発中 4:9発高 5:15発 8.0cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147mフルオート可 《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数18発。 Bより集弾率が高く、弾と弾の射出間隔は短い。 3発まとまったように射出するため、青ロックからの連撃外しだと簡単に三発全て外すことが可能な反面、カス当てはやや難しい。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可。 Aよりも弾がバラけ、フルオートが可能な点からバラ撒きによる弾幕形成しやすい。 QD外しもしやすいが、バランサーダメージが低く相手をよろけさせにくい点には注意。 中途半端な弾を撃ち切っておくべきなのは、どの武装でも共通。 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発、装弾数13発。 装弾数は少ないが、トリガー連打で連射が可能。 発射数を任意でコントロールできるので、長時間敵機を牽制したり、一気に撃ち込んで大ダメージを与えるなど様々な使い方ができる。 連射速度はジム・ストライカーや近距離型機体の単発型マシンガンより遅い。 安定性のあるA、弾幕や面制圧に有効なB、単発式だが高威力のCと、どの武装にもそれぞれ良し悪しがあるので、自分の戦い方に合わせた選択をしよう。 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発、装弾数12発。装備時コスト+10。 低、中バランサー機体相手まで1発でよろけ、高バランサー機体には2発命中3連撃からのQDまで可能。 Rev3.38によりロック距離射程距離ともに通常格闘型並のものへと変更された。 射撃時にブーストと足が止まらなくなった。中バランサー以下に1発よろけが取れることから乱戦にも対応可能。 発射硬直がほとんどなく、マシンガン並に連射も可能なので、一発辺りのダメージは少ないが、まとまったダメージを狙える。 弾速はバズーカ系の中では非常に速く、ロック内であれば硬直取りが容易。誘導も若干あり、ドム系のすべりにも距離によって直撃する。 命中時には爆風が発生するが、最長射程到達時は弾が爆発せずに消えてしまうので置き撃ちはやや難しい。 FCSの伸びたジム(指揮官機)のBSGと言ったところか。 装弾数の12発を撃ち切るまでは高機動の近距離型にも十分対応できる戦闘力を持つ。 相手が格闘機の場合はその高機動と俊敏性を活かし本武装とサブのミサイルランチャーで一方的な射撃戦を展開することも可能。 本機の場合はノックバックがないため格闘への布石にも使いやすい。残弾を意識しつつもチャンス時に着実にダメージを与えていこう。 一方でグフ・カスタムのガトリング・シールド同様、装弾数が少ないため気軽に連射していると有効打を与えられないままパージしてしまうだろう。 また格闘機が持つバズーカとしては威力が低いため、QDにはミサイルランチャーを用いるようにしよう。 《ロケット・ランチャー パージ後》 1トリガー3発、装弾数24発。フルオート可能。 装弾数8発を打ち切るとこちらのフルオート可能な装弾数24発の100mmマシンガンへ持ち替えする。 性能としては100mmマシンガンBに近いが、威力が非常に低い。 格闘戦では問題ないが、射撃戦を展開するには240帯の中では厳しい性能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着 2最長 2 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2702発ダウン 射程距離137m ミサイル・ランチャー 6/2連射 [直撃]密着 26最長 26 1発ダウン 約10cnt 601発ダウン 射程距離 101m [爆風]? ??/1発低1:?発中?:?発高?:?発 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。フルオート可能。 やや装弾数が少なく、高ダウン値の格闘機型のバルカン砲。 ダウンが取りやすく、後退時はマシンガンよりも有用。 持ち替え動作、発射硬直が無いのでタックル潰しや枚数捌きに重宝する。 Rev3.30よりダウン値が増加したことにより、本機の特徴の1つであったバルコンは不可能になった。QD使用時は2発ダウン。 余談だが、この機体のものは他の多くの連邦軍機のものと違い、口径が35mmである。 《ミサイル・ランチャー》 1トリガー2発、装弾数6発。Rev3.30より追加された武装。 射撃硬直は無く、最長射程到達時には爆風が発生する。 頭部バルカン砲同様、ロック距離はメイン武装に依存する。 本武装は構えることができずストライカー・カスタムのバースト・ナックルのようにトリガーを引くと、持ち替え→発射→元の武装に持ち替え、という動作をとる。 持ち替え動作を活かしてQD外しが可能だが、赤ロックから入ると誘導が強すぎて外せないことがある。QD外しを狙うなら青ロックから格闘に入るのを推奨。 青ロック時はほぼ無誘導だが、赤ロック時の誘導性が非常に高く甘い歩き避けやギャンのふわジャンに刺さるほど。B.D.2号機の胸部有線ミサイルと水中型ガンダムの魚雷ポッドの中間の様な性能。 タイミングはシビアだが、発射する瞬間にロック送りをすることでミサイルをそれぞれ別々の敵機に向けて発射することも可能。 見た目は大分違うが、高誘導・1発ダウンといった点から運用としてはグフ・カスタムのロッドBと同様と思えば良いだろう。 メイン武装と組み合わせる事で、格闘機でありながら強力な射撃戦を展開することが可能。 しかし、発射までに持ち替え動作を挟むのでむやみに乱射していると切り込まれるので注意。 Rev3.38で射程が大幅に減少した 125m→101m ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 29→29→29(理論値29→37→46) 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m ビーム・サーベルS 29→29→29 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m タックル 40~50 一発ダウン × N・機動・装甲2,3:40装甲1:50 《ビーム・サーベル》 サーベルの振り方自体はベースとなった陸戦型ガンダムや陸戦型ジムと変わらない。 陸戦型ジムで3連QDまでできるならば、すぐに出せるようになるだろう。 Rev3.30で威力も変更され以前は一撃目が強力であったが全て同じ威力になるよう調整された。 3連撃の威力自体は低くはないのだが、ミサイル・ランチャー以外の射撃武器の威力が低いため、高火力を出そうとすると6連撃が必要となってします。 そのため他の格闘機以上に格闘を振りに行く必要がある事から状況に応じて1ドローや2ドローを意識した被弾を抑える動きをするのを心掛けたい。 《ビーム・サーベルS》 通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると 通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。 Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。 これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。 余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。 なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 274 252km/h 1.0cnt ?m 200km/h 13.3rpm 31f 40 110km/h 硬(硬直減) 276 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 27f 40 110km/h 歩(歩行) 283 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 31f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 268 245km/h 1.0cnt ?m 218km/h 12.0rpm 32f 40 110km/h 走(ダッシュ) 253 277km/h 1.0cnt ?m 192km/h 12.0rpm 33f 40 110km/h 機(機動) 248 265km/h 1.0cnt ?m 210km/h 12.4rpm 32f 40 110km/h 推(ブースト) 286 230km/h 1.1cnt ?m 183km/h 11.6rpm 31f 40 110km/h 突(タックル) 288 218km/h 1.0cnt ?m 173km/h 11.3rpm 31f 50 110km/h 装(装甲) 333 206km/h 1.0cnt ?m 163km/h 11.3rpm 31f 40 110km/h REV.3.12からそれぞれ特化セッティングとなった。 REV.3.16で装甲重視が弱体化、特徴も変化しているので注意。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで15000) 順番 武器名 ポイント 初期 100mmマシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1000 2 100mmマシンガンB 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 ミサイル・ランチャー 1200 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ロケット・ランチャー 2500 12 100mmマシンガンC 1200 その他 以前は良好な機動性を活かし、間合いを詰めてのQSが理想であったが、Rev3.30にてロケット・ランチャー仕様変更とミサイル・ランチャー追加によって射撃戦重視のスタイルも取ることができるようになった。 マシンガンやバルカン砲でQSを狙いに行くのもよし、ロケット・ランチャーやミサイル・ランチャーで射撃戦を展開するもよし。自分の戦い方や戦場に応じて使い分けられるといいだろう。 さらに連撃回数が5回に減り、格闘威力が1撃目から3撃目まで同じになった為、QD、QD外しを駆使した立ち回りをするにしても、従来の価値観では不利を生むリスクがある事も覚えておきたい。 射撃・格闘共に中途半端な性能のため、単純にQD、QD外しを重視するなら別の格闘機、射撃面を重視するなら同コスト帯の近距離型・射撃型機体を選択した方が良い場合もある。 しかしながら、現在の連邦軍の格闘機で高誘導・ダウンをすぐに奪える武装を持つ機体は少ないので、 本機にしかできない独自の立ち回りがある事も事実である。 機動重視にしてもブースト距離が伸びないことやオーバーヒート後のブースト回復が遅いので、ブースト管理は丁寧に行うこと。 設定など 中破した陸戦型ガンダムを陸戦型ジムやジャンクのパーツで補修・改修した機体。 Ez8とは「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。 胸部バルカン(搭載はされているが本ゲームでは未実装)やマルチ・ランチャーこそないが、ビーム・ライフルや180mmキャノンなど陸戦型ガンダムが使える武装はどれも使用可能である。 詳細はWikipedia ガンダムEz8を参照。